11 décembre 2005

Jeux en réseaux, Apprentissages, Bibliothèques.



Le 5 décembre a eu lieu à Chicago un colloque de l'OCLC intitulé :
"Gaming, Learning and Libraries."
(La vidéo des exposés est disponible ici.)

L'OCLC encourage à créer des zones de jeux en réseau dans les bibliothèques. Un résumé des arguments ici : les jeux apprendraient à résoudre des problèmes complexe et à apprendre en commun. (On parle de jeux dits sérieux:
http://www.seriousgamessummit.com)

Je retiens ce diaporama de C.A. Steinkuehler (diplomée en psychopédagogie) :
"Pourquoi les bibliothèques devraient-elles s'intéresser aux jeux vidéos?"
Pour l'auteur, les mondes virtuels en ligne sont devenus les véritables lieux de sociabilités pour les jeunes américains. Ou plutôt, un "troisième lieu" au sens du sociologue Putnam, un lieu qui n'est ni la maison ni le travail. Selon Steinkuehler, ces jeux ne prennent pas la place des activités d'instruction ("literacy activity"), ils sont véritablement des activités d'instruction, par leur stratégie et leur arrière-plan : forums, invention de scénarios. (Le langage SMS avec lequel les joueurs communiquent semble constituer pour cette universitaire un sujet d'étude sémantique très profond.)
http://www.oclc.org/capcon/segments/technologies/files/Steinkuehler.ppt
Un autre diaporama plus général sur le monde des jeux. http://www.oclc.org/memberscouncil/meetings/2005/october/anatomy_gamer.ppt(Aux Usa aussi on dirait qu'ils recyclent des morceaux de leurs powerpoints!)

Des conseils pratiques ici pour incorporer des jeux dans les collections et l'espace d'une bibliothèque, et un exemple concret : la bibliothèque de Santa Monica qui organise tous les trimestres une soirée Counterstrike pour 60 personnes. (Je pense qu'il est important de noter que cet établissement développe en fait beaucoup d'autres activités pour les adolescents.
http://www.smpl.org/calendar/Winter0506TeenCalendar.pdf )



A mon avis ces articles développent unilatéralement les potentialités positives des jeux vidéos, et en déduisent que toutes les bibliothèques devraient à présent en assurer par leurs propres moyens la promotion.

Il ne faut certes pas sous-estimer l'intérêt sociologique ou sémantique qu'on peut prendre dans l'étude des usages des joueurs. Mais de mes rares lectures en psychopédagogie, je crois savoir que le jeu n'est qu'une des étapes de l'apprentissage, et pas l'apprentissage dans son entier.
Et en ce qui concerne l'application aux bibliothèques : effectivement ça pourrait être intéressant de fournir un cadre non commercial aux jeux en réseau, et ça semble être dans la continuité de la culture des bibliothèques municipales américaines (qui ont l'air de se percevoir plus comme un lieu de passage multiservice que comme des salles de lecture). Par contre, en France, il faudrait bien voir qu'il s'agirait là d'une extension considérable du projet des bibliothèques (qui devrait s'accompagner aussi de changements de budgets et de changement de politique générale d'animations, si l'on ne voulait pas qu'elle se fasse au détriment des services de base).

Les bibliothécaires de l'OCLC ont l'air de vouloir se mettre à l'école des gamers :
"immerse yourself in pop culture, especially video game culture,
([it] gains you street cred[ibility] with this generation)"*

Mais est-ce vraiment pour ammorcer un dialogue, où seulement parce qu'ils ont renoncé à ce que la culture, l'apprentissage et les grands auteurs gagnent jamais la moindre crédibilité auprès des jeunes et des jeunes adultes?

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